FANDOM


Artykuł

DreamWorks Dragons: Dawn of New Riders (brak polskiego tłumaczenia) – przygodowa gra akcji rozgrywająca się w uniwersum Jak wytresować smoka, stworzona przez dewelopera Climax Studios i wydana przez Outright Games. Jest dostępna w języku angielskim na Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch i komputery z systemem Windows. Zapowiedź gry ukazała się 30 października 2018 roku, a sama produkcja została wydana w lutym 2019 roku.

Opis

Nowy bohaterski smok i jeździec wzbijają się w przestworza i tylko ty możesz pomóc im pokonać wrogów, którzy zniszczyli smocze schronienie stworzone przez Czkawkę, Szczerbatka i pozostałych jeźdźców.

Gdy wyspa Havenholme zostaje znaleziona w kompletnej ruinie, tajemniczy ocalali nie wydają się przyszłymi bohaterami. Scribbler jest badaczem, który nie pamięta swojej przeszłości, a Patch to przedstawiciel unikalnego gatunku nazwanego "Chimeragonem", posiadający niezwykłe moce, które bohaterowie odkrywają podczas podróży. W tej przygodowej grze akcji razem muszą badać nowe wyspy, walczyć z okrutnymi wrogami, a do tego postarać się odzyskać wspomnienia, które ujawnią pochodzenie Patcha.

—nieoficjalne tłumaczenie ze strony gry

Gra polega na eksplorowaniu kolejnych map pełnych zagadek logicznych, które można rozwiązać, wykorzystując bronie głównego bohatera i umiejętności Chimeragona. Całość jest obserwowana przez gracza z perspektywy top-down, czyli z tak zwanego "lotu ptaka".

Sterowanie

  • ↵ Enter – mapa
  • Esc – wyposażenie
  • Spacja – zmiana bohatera
  • ⇧ Shift – przewrót, unik (na ziemi); handel z postaciami (na ziemi, po podejściu do bohatera); lądowanie w obozie (w powietrzu)
  • E – interakcje z obiektami i postaciami (na ziemi, po podejściu do obiektu/postaci), szybkie użycie mikstury leczącej
  • F – zmiana broni (podczas sterowania Scribblerem); zmiana umiejętności smoka (podczas sterowania Patchem)
  • Q – wzbicie się do lotu (na ziemi); teleport do wejścia do ruin (w podziemiach)
  • Ctrl – użycie rogu Dramilliona (na ziemi); lądowanie w ruinach (w powietrzu)
  • Lewy przycisk myszy – atak bronią/strzał Patcha (jedno kliknięcie); wielokrotny atak combo (wielokrotne kliknięcia); nieblokowalny atak (przyciśnięcie dłużej i puszczenie); przewijanie tekstu (podczas pojawiania się wskazówek/dialogów na ekranie); przyspieszenie (w powietrzu)
  • Prawy przycisk myszy – podniesienie tarczy (na ziemi); hamowanie (w powietrzu)

Postacie

Ludzie

Smoki

Gatunki smoków

Miejsca

Podstawowe mechaniki

Eksploracja

Głównym zadaniem gracza jest eksploracja. Początkowo porusza się on wyłącznie po mapie Havenholme, a później, od pewnego momentu fabuły, gdy Patch staje się dorosłym smokiem, może on również wzbić się w powietrze i zwiedzać sąsiednie wyspy. Od Astrid otrzymuje wtedy mapę Archipelagu, dzięki której może nawigować w powietrzu. Wątek fabularny prowadzi gracza jedynie po wyspach Havenholme, Valka's Mountain i Blood Briar, pozostałe można eksplorować w określonym przedziale czasowym w fabule – do momentu ostatniego starcia z Eir Stormheart. Mapy są pełne zagadek logicznych, elementów dających surowce, przeciwników oraz zainfekowanych smoków.

Walka

Na swojej drodze gracz wielokrotnie spotyka przeciwników. Mogą to być łowcy albo paszczony, a także zatrute toksynami antagonistki agresywne smoki, które trzeba uwolnić od trucizny, niszcząc wiszące na nich zielone kule. W trakcie rozgrywki gracz może zdobyć taczę oraz trzy rodzaje broni – topór, młot i miecz, z czego dwie pierwsze w trakcie wątku fabularnego, a ostatnią w jednej z opcjonalnych lokacji. Broń można ulepszać u Pyskacza za znalezione rudy. Do poprawienia niektórych parametrów bohatera mogą służyć zarówno wytworzone u kowala części uzbrojenia, jak i dania przyrządzane przez Astrid. Przydatne w trakcie walki są również jej mikstury lecznicze, które można nabywać za zebranie zioła.

Zbieractwo

Na każdej z map rozmieszczone są elementy, po których zniszczeniu gracz otrzymuje dwa typy surowców: zioła i rudy. Najczęściej są to wszelkie drewniane rzeczy (np. beczki, stare skrzynki) oraz krzewy, choć mogą to być też np. lodowe sople w zimnych lokacjach. Za zebrane zioła można kupować od Astrid potrawy podnoszące statystyki oraz mikstury leczące, a rudy służą do ulepszania broni lub wytwarzania nowych części uzbrojenia u Pyskacza.

Dostępne zioła:

  • Dragonsbane
  • Scaly Snapdragon
  • Firecomb Flower

Dostępne rudy:

  • Gronckle Iron
  • Thorstone
  • Magmarock

Na mapach pojawiają się również skrzynie, które często są nagrodą za pokonanie przeciwników lub rozwiązanie zagadek logicznych. Mogą się w nich znajdować surowce, ale również elementy uzbrojenia, mikstury leczące, potrawy podnoszące statystyki, a nawet dodatkowe serca, których pulę gracz powiększa sobie właśnie poprzez znajdowanie ich w skrzynkach.

Handel

Handel wymienny można prowadzić z dwiema osobami: Astrid i Pyskaczem. U dziewczyny walutą są zioła, a u kowala – rudy. Pyskacza można znaleźć od pewnego momentu fabuły na Havenholme, natomiast Astrid zazwyczaj pojawia się na wyspach, na które podróżuje gracz.

Astrid's Alchemy

W panelu handlu z Astrid znajdują się dwie zakładki: Zdrowie (ang. Health) i Wzmocnienie (ang. Buff).

W zakładce Health można nabyć trzy rodzaje mikstur leczących:

  • Small Health Tonic – regeneruje trzy serca; można ją nabyć za 100 sztuk Dragonsbane
  • Medium Health Tonic – regeneruje pięć serc; można ją nabyć za 150 sztuk Dragonsbane i 50 sztuk Scaly Snapdragon
  • Large Health Tonic – regeneruje siedem serc; można ją nabyć za 200 sztuk Dragonsbane, 100 sztuk Scaly Snapdragon i 50 sztuk Firecomb Flower

Jednocześnie można nabyć tylko po trzy sztuki każdej mikstury.

W zakładce Buff można nabyć potrawy, które czasowo podnoszą statystyki bohaterów:

  • Yaknog – podnosi obronę bohaterów, dzięki czemu otrzymują oni niższe obrażenia; można go nabyć za 200 sztuk Dragonsbane i 100 sztuk Scaly Snapdragon
  • Porridge – podnosi atak bohaterów, dzięki czemu zadają oni wyższe obrażenia; można go nabyć za 200 sztuk Dragonsbane, 50 sztuk Scaly Snapdragon i 50 sztuk Firecomb Flower
  • Beetroot – podnosi szybkość bohaterów, dzięki czemu stają się zwinniejsi; można go nabyć za 200 sztuk Dragonsbane i 100 sztuk Firecomb Flower

Gobber's Gear

W panelu handlu z Pyskaczem znajdują się dwie zakładki: Ulepszenia (ang. Upgrades) i Tworzenie (ang. Crafting).

W zakładce Upgrades można ulepszyć posiadaną broń. Potrzebne są do tego zarówno rudy, jak i (na kolejnych poziomach ulepszeń) specjalne przedmioty, możliwe do znalezienia w opcjonalnych lokacjach.

W zakładce Crafting można stworzyć części uzbrojenia. Mogą to być hełmy, pancerze lub tarcze. Każda część uzbrojenia podnosi wybrane statystyki bohatera.

Hełmy:

  • Winged Helm – do jego stworzenia potrzeba 500 sztuk Gronckle Iron i 250 sztuk Thorstone
  • Patch Great Helm – do jego stworzenia potrzeba 750 sztuk Gronckle Iron, 250 sztuk Thorstone i 100 sztuk Magmarock

Pancerze:

  • Metal Cuirass – do jego stworzenia potrzeba 500 sztuk Gronckle Iron i 500 sztuk Thorstone
  • Patch Scale Cuirass – do jego stworzenia potrzeba 750 sztuk Gronckle Iron, 500 sztuk Thorstone i 250 sztuk Magmarock

Tarcze:

  • Iron Parma – do jej stworzenia potrzeba 500 sztuk Gronckle Iron i 100 sztuk Thorstone
  • Kite Scale – do jej stworzenia potrzeba 750 sztuk Gronckle Iron, 500 sztuk Thorstone i 250 sztuk Magmarock

Przebieg gry

Havenholme

Czkawka przylatuje na Havenholme – wyspę, gdzie razem z jeźdźcami zbudowali schronienie dla smoków. Jego uwagę zwraca unoszący się w powietrzu dym, a po wylądowaniu zastaje okolicę całą zniszczoną i spaloną. Wśród pogorzeliska dostrzega samotnego, czarnowłosego chłopaka, oceniając po stroju pochodzącego z obcych stron, oraz leżące obok niego dziwne smocze jajo. Zapytany o to, co się wydarzyło, chłopak przyznaje, że niczego nie pamięta; nie wie nawet, jak się nazywa ani skąd jest. Czkawka zrzuca to na karb domniemanego uderzenia w głowę i pociesza go, że pamięć z pewnością wkrótce mu wróci. Nagle oboje słyszą potężny ryk. Czkawka postanawia odnaleźć towarzyszącą mu Astrid i sprawdzić, czy ta nie potrzebuje pomocy. Widząc przy nieznajomym dziennik pełen zapisków (ang. scribbles) na poczekaniu decyduje się nazywać go Scribbler i prosi, by przypilnował jaja.

Gdy chłopak zostaje sam, obok jaja nagle wybucha pocisk wypełniający powietrze dymem, pod którego osłoną jajo kradnie łowca. Scribbler rusza za nim, czując, że z porwanym, jeszcze niewyklutym pisklęciem łączy go dziwna więź. Od tego momentu gracz wciela się w postać Scribblera i może nią sterować, zostaje też wyposażony w tarczę oraz pierwszą broń – topór. W czasie pogoni krótki samouczek stopniowo wprowadza gracza w mechaniki walki i zbieractwa.

Scribbler, biegnąc tropem złodzieja, dociera do miejsca, gdzie znajduje leżące jajo, jednak gdy tylko się zbliża, spada na niego klatka. Otaczają go łowcy. Chłopak próbuje się od nich dowiedzieć, czego chcą od niego i jaja, jednak ci stwierdzają, że "blady kłusownik" wydaje rozkazy, na co polować, a nie w jakim celu. Żądają ponadto od Scribblera, by wskazał im, gdzie jest tytaniczny smok, na którym wcześniej podróżował. Chłopak nie jest w stanie odpowiedzieć i w tym momencie jajo eksploduje nagle wśród ognia, lodu i błyskawic.

Wszyscy są zdumieni niespotykanym wyglądem nowo wyklutego smoka. Scribbler, uwolniony z klatki, którą zniszczył wybuch, wypytuje oponentów, kim jest "blady kłusownik" i dlaczego zlecił im polowanie, a gdy ci nie chcą mu tego zdradzić, każe im odejść pod groźbą przetestowania na nich możliwości malucha, który wyraźnie go broni. Łowcy się wycofują, a chłopak dziękuje smokowi za pomoc. Na miejscu pojawiają się Czkawka i Szczerbatek, zaalarmowani wybuchem. Haddock stwierdza, że jeszcze nigdy nie widział gatunku, jaki reprezentuje pisklę, wyglądające jak połączenie kilku smoków (ang. patchwork dragon). Scribbler mówi, że smok tym samym przypomina opisywaną przez starożytnych Greków chimerę, więc Czkawka decyduje się nazwać tę hybrydę Chimeragonem, a imię dla samego malucha – Patch, od wspomnianego patchwork – proponuje brunet.

Haddock instruuje go, jak stworzyć więź ze smokiem, i Scribbler oswaja Patcha. Razem wracają do głównego obozu, który Czkawka zamierza odbudować. W tym celu chce posłać po wsparcie na Berk, ale na siadowsku dla Straszliwców pocztowych znajduje już jednego, czekającego z wiadomością od Pyskacza. Kowal narzeka w liście, że na Berk jest za dużo uratowanych smoków, przez które panuje chaos i prosi Czkawkę, by on i Szczerbatek coś z tym zrobili. Haddock postanawia wrócić do domu, zaś Scribbler proponuje, że odnajdzie źródło dziwnego ryku, który słyszeli na początku. Czkawka wręcza mu mapę, z której gracz może odtąd korzystać.

Gracz przemieszcza się po okolicy pełnej polanek, jezior i wodospadów, przypominającej nieco labirynt – poszczególne połacie traw i skał łączą schody i ścieżki. W czasie wędrówki ma możliwość przełączania się między dwójką bohaterów, człowiekiem i smokiem. Za pomocą topora Scribblera może ścinać drzewa, by robić z nich mosty, a lodowym strzałem małego Patcha jest w stanie zamrażać liczne akweny wodne spotykane po drodze, tworząc sobie w tej sposób nowe przejścia. Na drodze bohaterów pojawiają się krzewy, stare skrzynki i inne drewniane elementy, po których zniszczeniu gracz może otrzymać zioła lub rudy, a także skrzynie, z których oprócz tych zasobów może wypaść także mikstura lecznicza albo element uzbrojenia. Gracz musi też walczyć z przeciwnikami oraz uważać na automatyczne balisty, aktywowane płytkami naciskowymi.

W końcu Scribbler dociera do Astrid i Wichury. Wojowniczka początkowo jest podejrzliwa, jednak gdy dowiaduje się, że chłopak spotkał wcześniej Czkawkę, postanawia mu pomóc i oferuje wymianę zebranych przez gracza ziół na jej wyroby. Od tego momentu gracz może nabywać u niej mikstury leczące oraz potrawy podnoszące pewne parametry, takie jak obrona, atak lub szybkość.

Potężny ryk się powtarza, a gracz rusza dalej. W pewnej chwili Scribbler przystaje i stwierdza, że jedno z miejsc wydaje mu się znajome, choć nie pamięta, żeby je wcześniej odwiedzał. Podobnie jest z Patchem – chłopak ma wrażenie, że znał smoka już wcześniej, jednak dochodzi do wniosku, że to niemożliwe, skoro ten na jego oczach się wykluł. Scribbler powoli zaczyna sobie przypominać pojedyncze szczegóły sprzed katastrofy na Havenholme. Pamięta, że był badaczem, a także że blady mężczyzna na statku bardziej pasującym pod niebo niż na morze przybył na ich wyspę. Przypomina mu się też wielki, tytaniczny smok, najwyraźniej poszukiwany obecnie przez łowców, który zjawił się wraz z nim, i zastanawia się, gdzie zwierzę może teraz być. Ostatecznie, nie doszedłszy do niczego, rusza dalej.

W pewnym miejscu labiryntu Scribbler i Patch trafiają na Śmiertnika Zębacza, który jest obwieszony dziwnymi kulami i zachowuje się agresywnie. Chłopak nie jest w stanie stwierdzić, co dokładnie jest w ich środkach, ale widzi, że wokół nich unosi się zielony gaz i postanawia się pozbyć kul. Po ich zniszczeniu smok otrząsa się z dziwnego amoku i odlatuje.

Bohaterowie ponownie spotykają się z Astrid i słyszą donośny ryk, trzęsący wszystkim dookoła. Dźwięk wydaje się dochodzić z ruin na wyspie, więc wszyscy razem wchodzą do środka.

Ruiny na Havenholme

Na miejscu Astrid dochodzi do wniosku, że to miejsce musiało zostać zbudowane jeszcze przez pierwszych wikingów. Scribbler mówi, że choć stare runiczne inskrypcje na kamiennej tablicy przy wejściu są mocno zatarte i w większości nieczytelne, często powtarza się w nich imię "Bork". Zdaniem wojowniczki to potwierdza jej teorię, a budowniczym musiał być sam Bork Wielki. Ponownie rozlega się ryk. Według dziewczyny stworzenie, które go wydaje, może potrzebować pomocy i muszą chronić je przed łowcami. Decyduje się zostać na wejściu i strzec go, posyłając Scribblera i Patcha na poszukiwania w głąb podziemi.

Na tym etapie gracz przemieszcza się po ruinach, których mapa odsłania się wraz z eksploracją. Pojawiają się proste zagadki logiczne, których rozwiązanie otwiera wrota do kolejnych pomieszczeń zagmatwanych lochów. Zagadki zawierają takie elementy jak m.in. dźwignie, które można poruszyć strzałem Patcha oraz płytki naciskowe, na których należy albo umieścić kamień, albo którąś z postaci, by otworzyć przejście dla drugiej z nich. W lochach pojawiają się też beczki i inne drewniane elementy, z których niszczenia gracz zyskuje surowce, a także przeciwnicy.

Już w pierwszym pomieszczeniu Scribbler zauważa, że choć starożytne runy nie mówiły, dlaczego właściwie Bork zbudował tę twierdzę, to leżące tam sprzęty wskazują, że po nim sprowadzili się do niej jego pobratymcy. Wkrótce obaj wraz z Patchem natykają się na łowców. Chłopak dziwi się, gdyż myślał, że wszystkich odesłał do ich "bladego szefa" tuż po wykluciu małego Chimeragona, jednak oponenci mówią, że służą komuś innemu – ich przywódczyni nie jest blada i nie lubi gości. Po walce z nimi Scribbler zostaje wyposażony w młot, którym może m.in przesuwać przeznaczone do tego głazy. Eksplorując ruiny trafia na klatkę z uwięzionym w niej Straszliwcem Straszliwym. Smok ma przy łapce wiadomość od niejakiego "G" do jego "małej burzy" (ang. little storm), w której nadawca informuje ją, że może ona potraktować ten list jako potwierdzenie ich umowy. Przy okazji dorzuca pozornie nie w temacie, że nie przepadali za sobą z jej ojcem, ale nawet ten człowiek nie zasługiwał na los, jaki go spotkał. Scribbler, czytając to, dochodzi do wniosku, że chyba nie zostało to tu przysłane z Berk, i zastanawia się, kim mógł być autor wiadomości.

W dalszej części ruin przyjaciele trafiają na paszczony, a potem na pomieszczenie, w którym przebywa dziewczyna o krótkich, zaczesanych do góry i zafarbowanych na niebiesko włosach. Scribbler domyśla się, że nie jest ona przyjaciółką jeźdźców. Nieznajoma dostrzega Patcha. Twierdzi, że miała podobnego smoka, ale tamten miał inny kolor i przede wszystkim był dorosły; dziwi się też, że w ogóle istnieje jeszcze jedno takie zwierzę. Scribbler chce się od niej dowiedzieć, czy faktycznie widziała już kiedyś innego Chimeragona, jednak dziewczyna oznajmia, że musi pracować nad swoim najnowszym eksperymentem i znika w chmurze dymu. Przyjaciele ruszają za nią. Po drodze spotykają Astrid, przytrzymującą drzwi, przez które ktoś próbuje się dostać do ruin. Wojowniczka wskazuje Scribblerowi drogę.

W jednej z komnat trafiają wreszcie na uciekinierkę z potężnym Ogniołykiem tytanem u boku – to właśnie jego ryk wstrząsał całą okolicą. Smok ma na pysku podobną kulę z zieloną substancją, co spotkany wcześniej Zębacz; jest też równie agresywny. Nieznajoma oznajmia, że ma nad nim pełną kontrolę i każe mu zabić chłopaka, zaznaczając, że pisklę chce dostać żywe. Rozpoczyna się walka Patcha i Scribblera w Ogniołykiem i dziewczyną. Smoka ostatecznie udaje się wyzwolić spod jej wpływu poprzez zniszczenie kuli na jego głowie, a sama nieznajoma ucieka. Chłopak postanawia napisać o wszystkim do Czkawki. Wraz z kartką wysyła próbkę substancji z rozbitej kuli, prosząc o jej identyfikację.

W liście nadmienia też, że dzięki adrenalinie całkiem sporo sobie przypomniał – pamięta chudego, bladego mężczyznę, który przybył na jego rodzinną wyspę Scriven Rock z wiekowym, tytanicznym smokiem na sznurze. Pisze, że rozzłościło go, jak źle przybysz traktuje stare zwierzę, więc wykradł mu je i uciekł na jego grzbiecie, a smok zabrał go właśnie na Havenholme, jak gdyby to był jego dom. Scribber twierdzi, że blady mężczyzna musiał wynająć łowców, by podążyli za nimi i zniszczyli smocze schronienie, a potem ponownie zastanawia się, gdzie może się podziewać tytan oraz skąd wzięło się na wyspie jajo, z którego wykluł się Patch.

Po spisaniu wiadomości chłopak zwraca uwagę na swojego smoka, z którym zaczyna dziać się coś dziwnego. Nagle wokół zwierzęcia pojawia się silna eksplozja błyskawic, a on sam po wyjściu z niej ukazuje się Scribblerowi jako dorosły Chimeragon i demonstruje zdolność ziania piorunami. Jego ludzki przyjaciel jest zaskoczony i zszokowany zarówno tą nagłą przemianą, jak i zupełnie nową umiejętnością Patcha. Nagle orientuje się, że ten może już latać. Proponuje mu przetestowanie skrzydeł, do czego smok jest bardzo entuzjastycznie nastawiony i pozwala człowiekowi wejść na swój grzbiet. Po pierwszej, niezbyt udanej próbie Patch razem ze Scribblerem wzbijają się w powietrze i wydostają się z ruin.

Powrót do obozu

W górze przyjaciele spotykają Czkawkę, który udziela nowemu jeźdźcowi kilku porad dotyczących lotu i proponuje mu przetestowanie ich w praktyce, dzięki czemu gracz może przelecieć się po okolicy. Po wylądowaniu w obozie na Havenholme Haddock zapoznaje Scribblera z Pyskaczem, który przybył na wyspę w celu odbudowy smoczego schronienia, a potem przekazuje wszystkim, czego dowiedział się od bruneta. Oznajmia, że prawdopodobnie mają nowego wroga, który potrafi kontrolować smoki. Scribbler podejmuje wątek i przyznaje, że niestety nawet nie znają jej imienia, ale dziewczyna rzeczywiście rozkazywała tytanicznemu Ogniołykowi i prawdopodobnie miało to związek z zieloną substancją znajdującą się w kuli na jego głowie. Przypomina sobie też, że nieznajoma mówiła coś o posiadaniu dawniej dorosłego Chimeragona. Dochodzi do wniosku, że jeśli tamten smok rósł równie szybko, co Patch, to mógł być tym samym osobnikiem, którego on uwolnił ostatnio z rąk bladego mężczyzny. A jeśli tak, to Chimeragon mógł przed ucieczką z Havenholme złożyć tu jajo Patcha. Czkawka uważa te domysły za całkiem prawdopodobne, ale żałuje, że nie wiedzą, dokąd uciekła ich przeciwniczka. Pyskacz wtrąca się do rozmowy i sugeruje, że niebieskawe ubarwienie jej Ogniołyka pozwoliłoby mu się zakamuflować na zimnych terenach, co szybko podsuwa Czkawce rozwiązanie – jedyna arktyczna lokalizacja w zasięgu lotu tego gatunku to Góra Valki. Zaznacza jednak, że nie jest to już tak gościnne miejsce, jak za czasów, gdy mieszkała tam jego matka. Mimo to Scribbler zgłasza się na ochotnika do wykonania rekonesansu. Przed wylotem Pyskacz poleca mu zajrzeć do swojej kuźni. Od tej pory gracz może ulepszać u mężczyzny swoje uzbrojenie w zamian za posiadane rudy.

Zanim Scribber wyrusza w podróż, na Havenholme zjawia się Straszliwiec z Berk z wiadomością od Śledzika. Ingerman pisze, że zidentyfikował przesłaną substancję jako mieszankę toksyny wydzielanej przez paszczona oraz wyciągu ze smoczej winorośli i uważa, że tylko jakiś szalony geniusz dotykałby się czegoś takiego. Scribbler, czytając, dochodzi do wniosku, że być może Śledzik będzie w stanie mu też powiedzieć, jakim cudem Patch tak szybko urósł i – co ważniejsze – czy da się spowolnić ten proces. Zaczyna się obawiać, że może stracić smoka równie szybko, co go znalazł i wysyła wiadomość na Berk. Przed ruszeniem w drogę przyjmuje też od Astrid mapę Archipelagu, dzięki której gracz może nawigować w czasie lotu między lokacjami.

Góra Valki

Gdy Scribbler ląduje na Górze Valki, ze zdumieniem spostrzega, że jest tam również Astrid. Na pytanie, co tu robi, dziewczyna odpowiada, że przyniosła mu wiadomość z Berk, która dotarła do Havenholme już po jego odlocie. Scribbler otwiera list – okazuje się, że pod nieobecność Śledzika na jego wiadomość odpisał Sączysmark, który wyśmiewa jego problemy i stwierdza, że Patch powinien po prostu przejść na dietę. Astrid radzi chłopakowi zignorować Jorgensona. Przekazuje mu ponadto róg Dramilliona od Czkawki, dzięki któremu Scribbler będzie mógł wezwać posiłki z Havenholme, jeśli wpadnie w tarapaty. Sama z Wichurą rusza na poszukiwanie ziół do swoich wyrobów.

Na tym etapie gracz eksploruje mapę z wykorzystaniem obu zdolności Patcha – ziania lodem do utworzenia na początku kilku przejść na wodzie oraz miotania błyskawicami do zasilania specjalnych świecących posągów, które mogą poruszać metalowe bloki tarasujące bądź tworzące niektóre ścieżki. Zagadki logiczne wykorzystujące te bloki oraz posągi stanowią zasadniczą składową całej mapy i z każdym kolejnym etapem stają się coraz bardziej skomplikowane. Celem eksploracji jest odnalezienie ruin na Górze Valki. Na mapie pojawiają się przeciwnicy, do walki z którymi gracz może za pomocą rogu Dramilliona wezwać uratowane wcześniej smoki – w tym przypadku uwolnionego tytanicznego Ogniołyka, strzelającego w oponentów kulami lawy. W starciu można też sterować zarówno Scribblerem, jak i Patchem, gdyż ten ostatni jest już dość silny, by efektywnie walczyć. Tak jak na poprzednich mapach, gracz może niszczyć część obiektów w celu uzyskania surowców – są to głównie lodowe sople oraz nieliczne drewniane elementy.

Przyjaciele podczas wędrówki spotykają dwa zainfekowane toksyczną mieszanką Wandersmoki. Zwierzęta są bardzo zwinne – wykorzystują pioruny do przemieszczania się tak szybkiego, że można je uznać za teleportację. W spowolnieniu ich i zniszczeniu kul z toksyną pomagają lodowe splunięcia Patcha.

W czasie dalszej eksploracji Scribbler zatrzymuje się, widząc w oddali szczątki Oszołomostracha Valki. Jest pod wrażeniem rozmiarów dawnego Alfy i zastanawia się, jakim barbarzyńcą trzeba być, żeby zabić tak niesamowite stworzenie.

Ruiny na Górze Valki

Wysłannicy jeźdźców w końcu docierają do ruin twierdzy, z których dobiega donośny ryk. Scribbler stwierdza, że wyglądem bardzo przypominają one ruiny na Havenholme, więc prawdopodobnie to miejsce również zostało zbudowane przez Borka. Po wejściu do środka zastają tam Astrid. Dziewczyna oznajmia, że podczas szukania ziół trafiły z Wichurą na to miejsce i postanowiły poczekać w nim na przyjaciół, przekonane, że ci z pewnością tu trafią. Informuje też Scribblera, że zza głównych drzwi dochodziły dziwne dźwięki, więc przyjaciele ruszają to sprawdzić, a wojowniczka zostaje na straży wejścia.

Tak jak przy poprzednich podziemiach, ten etap składa się z zagmatwanej sieci pomieszczeń i licznych zagadek logicznych, otwierających przejścia do kolejnych sal. Nowym elementem są obluzowane fragmenty posadzki, przez które można spaść na niższy poziom oraz oraz bryły lodu, które można przesuwać młotem Scribblera po śliskich, lodowych taflach; w przeciwieństwie do kamieni brył nie da się przesuwać precyzyjnie, a pchnięte zawsze przesuwają się aż do samego końca tafli lub – jeśli ta nie jest ogrodzona niskimi progami – tak daleko, aż nie trafią na jakąś przeszkodę. Gracz, tak jak na wcześniejszych mapach, może też otwierać skrzynie lub niszczyć drewniane elementy w celu uzyskania surowców.

Podczas wędrówki po ruinach Scribbler zauważa, że są w lepszym stanie niż te na Havenholme, co przypisuje działaniu niskiej temperatury. Ze względu na to jest w stanie lepiej przyjrzeć się starożytnym runom znajdującym się na kamiennej tablicy. Znaki przypominają mu pismo, jakie widział w historycznych zwojach na rodzinnej Scriven Rock i zaczyna się zastanawiać, czy Bork może mieć coś wspólnego z nim lub jego rodzinną wyspą.

Po wejściu do korytarza, z którego dochodziły dziwne dźwięki, ruinami wstrząsa ryk, a nad przyjaciółmi przelatuje smok, którego cień dostrzegają na posadzce – to Burzochlast. Podążając dalej trafiają na Wichurę, Astrid i leżącego obok nich Ogniołyka z resztkami rozbitej kuli na głowie. Dziewczyna wyjaśnia, że znalazła smoka podczas przeszukiwania podziemi – to kolejny z eksperymentów ściganej przez nich przeciwniczki imieniem Eir, którą za wszelką cenę trzeba powstrzymać. Scribbler i Patch ruszają we wskazaną przez Astrid stronę, by schwytać nieznajomą.

Scribbler odnajduje Eir, tym razem mającą ze sobą właśnie tytanicznego Burzochlasta. Chłopak prosi ją, by puściła zwierzę i zapewnia, że nie muszą być wrogami. Dziewczyna orientuje się, że Scribbler zwraca się do niej po imieniu i stwierdza, że musiał czytać jakąś jej starą korespondencję; zauważa przy tym, że ona sama nie wie dotąd nic o nim. Brunet przedstawia siebie oraz Patcha i proponuje jej życie w pokoju z jeźdźcami. Eir stwierdza, że miała kiedyś przyjaciół, którzy wykorzystali ją i porzucili, a życie odebrało jej już zbyt wiele – nawet lewą rękę, którą straciła podczas przebudzenia Foreverwingów na Nepenthe Island. Scribbler zapewnia, że przykro mu z tego powodu, ale przypomina Eir, że to nie straty definiują człowieka. Dziewczyna uważa jego myślenie za dziecinne i zapewnia, że wkrótce zderzy się z realnym światem, który zabierze mu wszystko, nawet jego smoka. Wspomina, że sama miała kiedyś podobne zwierzę, hybrydę zainspirowaną tradycjami jej ludu – wywodziła się z plemienia Mongrel. Smok był jej największym naukowym osiągnięciem, lecz ukradł jej go ktoś, komu ufała. Chłopak ponownie próbuje ją przekonać do przyjaźni z jeźdźcami, lecz Eir oznajmia, że od tej pory nikt nie będzie jej już wykorzystywał – teraz to ona będzie tą, która odbiera i zacznie swoje działania właśnie od Patcha.

Scribbler i Patch są zmuszeni rozpocząć walkę z dziewczyną i kontrolowanym przez nią Burzochlastem. Smoka udaje się w końcu uwolnić poprzez rozbicie kuli zawieszonej na jego szyi. Chłopak uświadamia Eir, jak wiele można osiągnąć poprzez współpracę. Ta odpowiada, że też miała kiedyś partnera, bladego kłusownika nazywanego "G", który w zamian za warzone przez nią mikstury do kontroli smoków przywoził jej te skrzydlate gady, potrzebne jej do eksperymentów. Pewnego dnia jednak zdradził ją, ukradł wszystkie jej mikstury, zapiski i jej koronne osiągnięcie – hybrydę wyglądającą zupełnie jak Patch. Podkreśla, że nawet jeśli "G" udało się odtworzyć drugą taką hybrydę, to nadal nie jest to zwierzę stworzone przez naturę, ale przez nią, dzięki jej badaniom. Oznajmia, że nagnie Patcha do swojej woli, gdy spotkają się ponownie i ucieka. Scribbler wysyła na Berk wiadomość z zapytaniem, czy ktokolwiek słyszał o plemieniu Mongrel.

Chłopak zastanawia się nad tym, co powiedziała mu Eir – że to ona stworzyła Chimeragona. Odwraca się do Patcha i z przerażeniem stwierdza, że smok zachowuje się dziwnie, zupełnie jak ostatnio przed przemianą. Prosi go, by z tym walczył, jednak wokół Chimeragona eksploduje ogień, z którego smok wyłania się już jako tytan. Przygnębiony Scribbler zapewnia przyjaciela, że rozumie, jak nieunikniona jest przemiana i nie ma do niego żalu, że jej nie powstrzymał, ale smuci go myśl, że prawdopodobnie niedługo go straci. Patch demonstruje mu zdolność ziania ogniem, którą nabył wraz z nową formą. Scribbler prosi, by ostrożnie i z umiarem używał swojej nowej umiejętności – ludzie ze Scriven Rock mówią, że "świeca, która płonie dwa razy jaśniej, spala się dwa razy szybciej"; kto żyje intensywnie, ten żyje krótko, a chłopak chciałby mieć Patcha przy sobie najdłużej, jak to możliwe. Wsiada na smoka i razem wracają na Havenholme. Po drodze Scribbler zastanawia się, kim mógł być wspomniany przez Eir "G". Zapewnia też przyjaciela, że będzie o niego walczył i znajdzie jakieś lekarstwo na jego zbyt szybki rozwój.

Powrót na Havenholme

W obozie na Havenholme Czkawka przyznaje, że Eir – gdyby nie stanowiła zagrożenia dla smoków – bardzo by mu imponowała. Uważa, że stworzenie nowego gatunku świadczy o jej naprawdę dobrym zrozumieniu smoczej natury. Scribbler zgadza się, mówiąc, że w jego odczuciu dziewczyna nie jest w rzeczywistości zła, tylko zagubiona; wiele straciła, została oszukana przez tych, którym ufała i sądzi, że tylko przemocą osiągnie postawione sobie cele.

Tymczasem na wyspę przybywa Straszliwiec z wiadomością z Berk. Okazuje się, że na poprzedni list Scribblera z pytaniem o plemię Mongrel – skierowany do "całego Berk poza Sączysmarkiem" – odpowiedziały trzy osoby naraz. Szpadka nie udziela mu żadnych informacji, za to od razu upatruje w nim kandydata na randkę, Mieczyk zaś stwierdza, że to on i jego siostra są nazywani "kundlami" (ang. mongrels) i przy okazji wymienia też wszystkie inne określenia, jakie słyszeli w odniesieniu do siebie. Jedynie Eret potrafi udzielić chłopakowi właściwej odpowiedzi. Pisze, że plemię Mongrel to wojownicy, pochodzący z różnych stron Archipelagu, którzy zebrali się, by dzięki dobrym genom płodzić silniejsze potomstwo. Plemię istniało do czasu, gdy ich przywódcę króla Stormhearta zabił Drago Krwawdoń. Eret stwierdza jednak, że królewskim córkom Eir i Nikorze udało się uciec.

Scribbler zaczyna rozumieć, że Eir chciała mieć swoją własną, silną hybrydę, by móc zemścić się na tych, którzy ją skrzywdzili. Postanawia ją odszukać. Czkawka przypomina sobie, że dziewczyna używała oprócz toksyny paszczona także smoczej winorośli, a Astrid dodaje, że musiała zbierać roślinę z pobliskiej wyspy Blood Briar. Scribbler jest gotów wyruszyć w każdej chwili, jednak Haddock ostrzega, że smocza winorośl jest bardzo niebezpieczna, a Eir nieobliczalna. Brunet mimo to jest zdeterminowany, bo wie, że tylko twórczyni Chimeragona będzie mogła pomóc w zatrzymaniu jego ekstremalnie szybkiego wzrostu. Astrid i Pyskacz przypominają, żeby zaopatrzył się u nich przed drogą, a Scribbler dziękuje wszystkim za całą pomoc, jakiej udzielili do tej pory jemu i Patchowi.

Blood Briar

Po wylądowaniu na Blood Briar Scribbler domyślnie rozgląda się za Astrid, która zgodnie z jego przewidywaniami również pojawia się na wyspie. Dziewczyna jeszcze raz przestrzega przyjaciół przed kontaktem ze smoczą winoroślą i przekazuje Scribblerowi wiadomość z Berk, tym razem od Valki. Kobieta dziękuje chłopakowi za wysiłek, jaki ten wkłada w ratowanie smoków i jednocześnie przypomina, by nie wahał się, gdy przyjdzie mu się zmierzyć z Eir Stormheart. Twierdzi, że ledwie krok dalej niż jej eksperymenty leży tworzenie smoków jako machin bojowych i związane z tym zagrożenie wojną. Uważa też, że szybki wzrost Patcha jest efektem ubocznym pracy na smoczych genach i nie pochwala takiego pogrywania z naturą. Gdy Scribbler kończy czytać list, Astrid oznajmia, że wzbiją się z Wichurą i spróbują z góry odszukać ruiny twierdzy Borka, jeśli jakieś tu są. Patch ze swoim jeźdźcem ruszają natomiast na piechotę.

Ten etap przypomina pierwszą mapę Havenholme, po której gracz poruszał się na początku gry, jednak jest utrzymany w bardziej jesiennej stylistyce – trawa jest pomarańczowa, podobnie jak liście krzewów i roślin. Ponadto po okolicy rozsiane są drewniane budowle wyglądające jak chaty lub strażnice. Tak jak poprzednio, gracz podczas eksploracji używa wszystkich umiejętności Chimeragona – ziania lodem do tworzenia mostów na wodzie oraz miotania błyskawicami do zagadek ze świecącymi posągami. Nowym elementem są grube sploty smoczej winorośli, zagradzające część ścieżek, które gracz może palić, wykorzystując najnowszą zdolność Patcha – zianie ogniem; winorośl jednak szybko odrasta, dlatego należy spieszyć się z przechodzeniem przez wypalone przejścia. Ognisty oddech Chimeragona przydaje się również do rozrzedzania gęstej mgły, zakrywającej część dróg. Na mapie standardowo znajdują się drewniane elementy oraz krzewy, których niszczenie zapewnia surowce. Obecne są także znane z pierwszej mapy automatyczne balisty oraz przeciwnicy – paszczony i ludzie.

W czasie wędrówki przyjaciele trafiają na kolejne smoki zatrute toksyczną mieszanką Eir, między innymi na Hobgobblery, Śmiertniki Zębacze i Wandersmoka.

Gdy docierają wreszcie do ruin kolejnej twierdzy Borka, Scribbler zaczyna rozumieć, dlaczego Eir wybiera na swoje siedziby wyspy, na których znajdują się te kompleksy – są one wystarczająco przestronne, by w ich podziemiach mogła przetrzymywać tytaniczne smoki, na których eksperymentuje. Z wnętrza budowli dobiega potężny ryk, który wstrząsa okolicą. Przyjaciele wchodzą do środka.

Ruiny na Blood Briar

Tuż po wejściu do głównego pomieszczenia twierdzy, w którego środku znajduje się ogromna dziura zasnuta czerwonym dymem, przyjaciele ponownie słyszą przejmujący ryk. Z wnętrza ziejącego pośrodku posadzki krateru wyłania się na moment potężny Wyrwiflak Szkarłatny. Po zielonej poświacie bijącej z jego pyska widać, że został opanowany przez Eir.

Scribbler odnajduje kamienną tablicę ze starożytnymi runami, które wreszcie wyjaśniają mu, po co Bork budował swoje twierdze – według inskrypcji miały to być schronienia dla wikingów na czas ostatecznej wojny ze smokami. Bork był przekonany, że ludzie ją przegrają i już zawsze będą musieli szukać schronienia pod ziemią. Chłopak zauważa niewesoło, że te swoiste bunkry wciąż mogą spełnić swoją funkcję, jeśli nie uda się powstrzymać Eir. Przed wyruszeniem w głąb ruin Scribbler spotyka Astrid, która oznajmia, że zobaczyła twierdzę z powietrza i pomyślała, że chłopakowi może się przydać wsparcie. Obiecuje pełnić straż przy wejściu i życzy przyjaciołom powodzenia.

Ta mapa ruin różni się od poprzednich głównie stylistyką – podczas gdy poprzednio bohaterowie mieli do czynienia z ruinami kamiennymi i zamarzniętymi, tym razem trafiają do wulkanicznych podziemi pełnych lawy. Mapa jest tradycyjnie pełna zagadek logicznych, których rozwiązanie otwiera kolejne przejścia, a same lochy są skomplikowaną siecią połączonych ze sobą pomieszczeń, obudowanych wokół znajdującego się w centrum głębokiego krateru. W zagadkach pojawiają się elementy z poprzednich etapów, takie jak dźwignie, lodowe bloki i tafle (te ostatnie można teraz chwilowo topić, by lepiej kontrolować bryły lodu) czy pędy smoczej winorośli. Nowym dodatkiem są rozgrzane głazy, które można przesunąć dopiero po schłodzeniu ich lodowym strzałem Patcha; kamienie dość szybko rozgrzewają się z powrotem, więc gracz musi wykazać się refleksem. Na podobnej zasadzie działają rozgrzane fragmenty krat w posadzce – by na nich stanąć, należy je ochłodzić i uciec, nim ponownie staną się gorące. Surowce zdobywa się standardowo, niszcząc drewniane elementy lub otwierając skrzynie. Ma mapie znajdują się też przeciwnicy – zatrute przez Eir smoki, m.in. Śmiertnik Zębacz i Hobgobblery.

Po przejściu podziemi i dotarciu przed drzwi, za którymi kryje się uwięziony smok i sama Eir, Scribbler ponownie natyka się na Astrid. Dziewczyna zapewnia, że ona i Wichura pomogą mu rozprawić się z przeciwniczką, jednak brunet odmawia. Tłumaczy, że to sprawa, którą muszą załatwić on i Patch.

Po wejściu do sali Scribbler dostrzega tytanicznego Wyrwiflaka Szkarłatnego, na którego głowie i łapach znajdują się kule z trucizną Eir. Zwierzę ma założone łańcuchy, uniemożliwiające mu ruch naprzód lub poderwanie się w górę, ale mimo to szarpie się wściekle. Chłopak krzyczy do Eir, że to wszystko zaszło już za daleko – Wyrwiflak Szkarłatny to jeden z najrzadszych gatunków. Dziewczyna nie ma jednak wyrzutów sumienia. Twierdzi, że człowiek może zaskakująco wiele poświęcić dla nauki i zemsty, zwłaszcza gdy nie ma już nic do stracenia. Scribbler mówi, że wie, co spotkało jej rodzinę i szczerze jej współczuje, ale jednocześnie uświadamia, że to, co dziewczyna robi, nie zwróci jej bliskich ani jej nie pomoże. Eir zaprzecza – jej zdaniem współpraca z łowcami, a nawet ze zdradzieckim "G" była warta swojej ceny, bo dzięki temu udało jej się stworzyć swoje cudowne dzieło. Wraz ze swoją hybrydą zamierzała oczyścić świat ze swoich wrogów, by "już żadna mała dziewczynka nie musiała patrzeć na śmierć swojego ojca".

Scribbler zauważa, że Eir stała się dokładnie tym, co chciała zniszczyć – nienawidzi Lordów Wojny, ale sama zachowuje się jak oni. Wszystko, czego chce, egzekwuje przemocą i traktuje smoki jak narzędzia; są dla niej wyłącznie bronią, którą zwraca przeciwko nieprzychylnym jej ludziom. Wściekła dziewczyna nie może znieść porównywania jej do odwiecznych wrogów. Oznajmia, że jest zupełnie inna – tam, gdzie oni przegrali, ona zwycięży i zniszczy ich wszystkich. Lekceważy Scribblera i Patcha, twierdząc, że nie mają żadnych szans z jej Wyrwiflakiem i znika w chmurze dymu. Przyjaciele dostają się do gigantycznego tytana, niszczą jego łańcuchy oraz kule pełne toksycznej mieszanki zamocowane na jego głowie i przednich łapach. Oswobodzone zwierzę uspokaja się i odlatuje.

Scribbler i Patch ponownie konfrontują się z Eir. Chłopak informuje, że uwolnili jej Wyrwiflaka, podobnie jak zrobili to z wszystkimi poprzednimi gadami, którymi zawładnęła. Usiłuje jej pokazać, że smoki mogą i powinny być dla ludzi przyjaciółmi, nie bronią. Eir nie potrafi przyjąć jego pomocy – wie, że jeśli nie wygra tej wojny, wszystko, co dotąd zrobiła, okaże się zmarnowaniem czasu i energii. Scribbler zapewnia ją, że może się zmienić i wykorzystać swoją wiedzę w dobrej sprawie. Prosi, by pomogła mu spowolnić wzrost Patcha. Dziewczyna pyta, czy gdyby potrafiła to zrobić, na pewno by tego chciał. Wyjaśnia, że wynaleziona przez nią toksyna może ustabilizować rozwój Patcha i sprawić, że ten już więcej nie urośnie. Scribbler, słysząc to, nie chce się zgodzić na taki zabieg. Wie, że w ten sposób uczyniłby z Chimeragona jej oszalałego niewolnika, ale Eir stawia przed nim jasny wybór: albo jego smok będzie żył z nią, albo chłopak zatrzyma go i będzie mógł popatrzeć, jak zwierzę umiera. Jeździec przyznaje, że chciałby, aby Patch żył, ale to, co oferuje Stormheart, nie jest życiem. Nie zamierza jednak podejmować wyboru za przyjaciela i pyta go, czego ten chce. Chimeragon decyduje się z nim zostać, więc dziewczyna postanawia zabrać smoka siłą.

Scribbler z Patchem walczą z Eir i pokonują ją. Jaskinia w wyniku działania intensywnych strzałów używanych przez Stormheart podczas walki zaczyna się trząść, grożąc zawaleniem. Ze stropu sypią się skały. Chłopak zapewnia Eir, że nie jest za późno na zmianę zdania i prosi, by odleciała stąd razem z nimi. Ta jednak decyduje się dołączyć do ojca w Valhalli – nim przyjaciołom udaje się zareagować, potężne głazy niszczą półkę skalną, na której stoi dziewczyna i strącają ją w głąb wulkanu. Scribbler dosiada Patcha i razem uciekają z podziemi.

Vanaheim

W drodze powrotnej Patch leci ostatkiem sił, wyraźnie zmęczony. Scribbler wysyła wiadomość do Czkawki. Pisze, że choć przeżyli, nie udało im się ocalić Eir i wszystkie odpowiedzi dotyczące jej przeszłości zostały pogrzebane w ruinach razem z nią. Ostrzega też, że współpracowała z jakimś mężczyzną, który ją zdradził i wydaje się niebezpieczny. Chłopak nie potrafi podać jego imienia, zna tylko pierwszą literę – "G".

Podczas lotu Scribbler jest zamyślony, wspomina Eir i żałuje, że nie mógł zrobić dla niej nic więcej. Dostrzega, że Patch coraz bardziej opada z sił i prosi go, by spróbował dolecieć do Havenholme.

Gdy przyjaciele docierają do obozu, wszyscy cieszą się na ich widok. Scribbler czuje, że zawiedli, ale Czkawka przypomina mu, jak wiele smoków uratowali i że tego wyszli z tego żywi – jego zdaniem można to nazwać zwycięstwem. Astrid proponuje, żeby przyjaciele odpoczęli teraz trochę po tych wszystkich wrażeniach, jednak Patch zaczyna się dziwnie zachowywać i upada na ziemię. Zrozpaczony Scribbler klęka obok przyjaciela i prosi go, by wstał. Szczerbatek i Wichura na ten widok mruczą smutno. Czkawka mówi, że smoki wyczuwają bliski koniec Chimeragona.

Nagle na Havenholme dociera Straszliwiec z dziwną wiadomością. Na kartce widoczne są szkice pękającego jaja, fragmentu podwójnej helisy DNA, szkieletu Oszołomostracha i jakiejś wyspy. Scribbler uważa, że to wygląda jak badania Eir i zaczyna się zastanawiać, kiedy to wysłała i czy może wobec tego przeżyła upadek w głąb wulkanicznych podziemi. Rysunki nic mu jednak nie mówią. Czkawka wyjaśnia, że to Vanaheim, miejsce ostatniego spoczynku wszystkich smoków – miejsce, w które powinni zabrać Patcha.

Po dotarciu na wyspę Scribbler dziękuje umierającemu smokowi za wszystko, co razem przeżyli. Czkawka pociesza go, przypominając, że nie mógł zrobić nic więcej dla swojego przyjaciela. Nagle wokół Patcha pojawiają się błyskawice. Wszyscy obserwują zdumieni, jak martwego tytana obejmuje biała eksplozja. Gdy blask przygasa, dostrzegają, że na miejscu Chimeragona leży jego jajo.

Pyskacz zauważa, że samce chyba nie znoszą jaj. Scribbler zastanawia się, co się stało z Patchem i zaczyna przypuszczać, że być może Patch jest właśnie tym jajem, a przedtem był uratowanym przez niego tytanem. Czkawka podejmuje ten wątek i domyśla się, że smok poświęcił się wtedy, bo ocalić Scribblera przed ogniem szalejącym na Havenholme i przemienił się z powrotem w jajo, gdy chłopak był nieprzytomny,

Rozmowę przerywa trzask i eksplozja lodu, błyskawic i ognia, z której wyłania się pisklę Chimeragona. Scribbler cieszy się z faktu, że Patch powrócił do żywych. Pyskacz zwraca uwagę, że zwierzę jest teraz innego koloru, jednak jego jeźdźcowi to nie przeszkadza. Czkawka stwierdza, że chłopak może zamieszkać na Berk, gdzie zawsze znajdzie się miejsce dla jeszcze jednego jeźdźca czy smoka, jednak Pyskacz i Astrid niekoniecznie zgadzają się z tym ostatnim, pamiętając, jak zatłoczona jest ich wyspa. Scribbler dziękuje za propozycję, ale mówi, że droga jego i Patcha wiedzie w inną stronę. Chłopak chce odzyskać wspomnienia, dowiedzieć się wszystkiego o swojej przeszłości i odnaleźć Eir, jeśli ta żyje. Wciąż ma nadzieję, że dziewczyna znajdzie bezpieczny sposób na spowolnienie wzrostu Patcha. Czkawka zapewnia, że Scribbler zawsze może liczyć na ich pomoc.

Zwiastun

DreamWorks Dragons Dawn of New Riders Trailer

DreamWorks Dragons Dawn of New Riders Trailer

Ciekawostki

  • Gra ukazała się 1 lutego 2019 roku na konsolach. Jej premiera na komputerach miała miejsce dwa tygodnie później, 15 lutego.
  • Gra posiada wyłącznie autozapis, dokonujący się w pewnych konkretnych momentach. Zapisanie kolejnego etapu sygnalizuje mała ikona Hobgobblera, pojawiająca się w lewym dolnym rogu ekranu.
  • Patch jako pisklę ma zbyt słabe splunięcia, by te przydały się w walce, więc gracz musi polegać głownie na Scribblerze.
    • Mimo to Patch i tak strzela automatycznie w przeciwników w czasie walki i co kilka splunięć jest w stanie unieruchomić oponentów lodem, co ułatwia Scribblerowi pokonanie ich.
  • Strzał Patcha przelatuje przez grupy paszczonów, nie robiąc im krzywdy; by pokonać ten rodzaj przeciwnika, potrzebny jest Scribbler.
  • Patch, gdy posiada więcej niż jedną moc, zmienia kolor swoich detali w zależności od tego, jaka zdolność jest obecnie aktywna: przy lodzie jest to błękit, przy błyskawicach fiolet, a przy ogniu czerwień.
  • Latając po mapie, można spotkać smoki uwolnione wcześniej spod kontroli Eir Stormheart.

Zobacz też

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.