Jak Wytresować Smoka Wiki
Advertisement
Jak Wytresować Smoka Wiki
Poprzedni odcinek
Pozory mylą
Wódz może być tylko jeden Następny odcinek
Wszystko zostaje w rodzinie

Wódz może być tylko jeden (Follow the Leader) — trzeci odcinek trzeciej serii serialu Jeźdźców smoków: Na końcu świata.

Opis[]

Śledzik, podróżując po Końcu Świata, natrafia na jaskinię, której ściana pokryta jest dziwnymi runami, a w jej podłożu tkwi pokryty takimi samymi znakami miecz. Później odkrywa coś jeszcze bardziej tajemniczego - podziemne gniazdo Nocnych Koszmarów albinosów, które porywają go do siebie.

Fabuła[]

Śledzik przysypia na warcie. Śni mu się, że Czkawka przekazuje mu władzę nad Końcem Świata i przywództwo nad wszystkimi Smoczymi Jeźdźcami. Wikingowie wiwatują na jego cześć.

Śledzika budzi odgłos wybuchu. Bliźniaki i Sączysmark znowu powodują kłopoty. Tym razem marnują zapasy żelu Koszmara Ponocnika. Ignorują i śmieją się ze Śledzika, gdy ten próbuje ich powstrzymać i mówi im, że Czkawka mianował go przywódcą. Wyśmiewają chłopaka i oczywiście nie słuchają jego poleceń.

Zasmucony Śledzik odlatuje ze Sztukamięs. Spacerując po wyspie, nagle słyszy potworny ryk z jaskini. Chcąc udowodnić, że jest odważny, idzie to sprawdzić. Wewnątrz znajduje pradawny miecz pokryty tajemniczymi znakami oraz pismo na ścianach, co jest niezwykle cennym znaleziskiem archeologicznym.

W tym czasie na wyspę wracają Czkawka i Astrid. Chłopak jest wściekły na Smarka i bliźniaków, że ci zużyli cały żel Ponocnika. Każe im zebrać zapasy od nowa. Podekscytowany Śledzik próbuje powiedzieć Haddockowi o tym, co znalazł. Ten jednak go nie słucha i mówi mu, że mógł być lepszym przywódcą i się na nim zawiódł.

Zrozpaczony Śledzik wraca sam do jaskini. Próbuje odczytać pismo, ale nadal przejmuje się tym, co się wydarzyło. Nagle, idąc w ciemnościach, wpada w jeden z tuneli. Razem ze Sztukamięs znaleźli się w innej grocie, gdzie aż roi się od białych Nocnych Koszmarów. Próbuje uspokoić rozzłoszczone smoki wykorzystując skórę jaka. W końcu mu się udaje, a Nocne Koszmary zaczynają go lubić. Smoki prowadzą go w głąb tuneli, gdzie mieszkają. Śledzik odkrywa, że Nocne Koszmary nie mogą znieść światła, które pada przez dziurę z skale. Chłopak decyduje się im pomóc - buduje klapę zasłaniającą promienie słoneczne. Smoki są mu wdzięczne i traktują go jak lidera.

Sączysmark wraz z Mieczykiem i Szpadką próbują na nowo uzbierać zapasy żelu Koszmara. Nie idzie im to za dobrze. Ciągle wpadają w kłopoty i wciąż tracą dotychczasowe zbiory. Jorgenson proponuje im ofertę sprzedania żelu Hakokła, ale bliźniaki szybko ją odrzucają. W końcu jednak decydują się podjąć negocjacje z Sączysmarkiem, kiedy uświadamiają sobie, że samodzielnie im się nie uda.

Kiedy Śledzik chce już wracać do reszty jeźdźców, Nocne Koszmary nie pozwalają mu opuścić jaskini. Wydostać udaje się jedynie Sztukamięs, która leci do Czkawki po pomoc. Jeźdźcy zaczynają szukać Śledzika. W końcu znajdują jaskinię z Nocnymi Koszmarami. Smoki atakują intruzów, ale nagle pojawia się Śledzik, który pomaga jeźdźcom, uderzając bronią o broń i wywołując hałas, którego Nocne Koszmary nie potrafią znieść. Jeźdźcy próbują dostać się do wyjścia. Mrokvarg decyduje się pomóc Śledzikowi. Odpędza inne smoki. Czkawka rzuca miecz Ingermanowi, który otwiera klapę zakrywającą otwór z skale. Przyjaciołom w końcu udaje się uciec z groty Nocnych Koszmarów.

Czkawka przeprasza Śledzika za to, że był dla niego tak surowy. Przyjaciel mu przebacza. Haddock mówi, że Ingerman jest świetnym przywódcą i nie zawahałby się mianować go nim, gdyby zaszła taka potrzeba.

Przyjaciele w końcu mogą razem odkrywać tajemnice starożytnego miecza odkrytego przez Śledzika.

Najważniejsze wydarzenia[]

Postacie[]

Ludzie[]

Smoki[]

Zobacz też[]

Advertisement